· 多年嵌入式人才培養及項目研發經驗總結
· 數百家企業嵌入式研發崗位人才需求匯總
· 數十所嵌入式專業大學院校教學現狀調研
· 側重實踐及案例分析并輔以代碼加以講解
《android游戲開發案例與關鍵技術》主要介紹了游戲最基本的理論內容,包括圖層、矩陣、多線程以及游戲素材,在介紹理論的同時也給出了相關的代碼;以及具體android游戲的開發流程和代碼分析,介紹了兩款游戲的編寫方法:一款是大家耳熟能詳的捕魚游戲,另一款是一個新開發的動作類游戲——末日游戲。
《android游戲開發案例與關鍵技術》是大學院校嵌入式技術專業、電子信息類專業的課程教材,也可供中、高等職業技術院校使用。
《Android游戲開發案例與關鍵技術》章節:
第1章 初識android的游戲世界
1.1 主流手機游戲開發平臺
1.1.1 java me
1.1.2 symbian os
1.1.3 windows mobile
1.1.4 android
1.2 手機游戲概述
1.2.1 智能手機系統
1.2.2 手機游戲的發展與繁榮
1.2.3 手機游戲類型
1.2.4 手機游戲特點
1.3 掀開android的面紗
1.3.1 選擇android的理由
1.3.2 android的應用程序框架
1.3.3 android應用程序組件
1.4 android 開發環境的安裝與配置
1.4.1 安裝jdk和配置java開發環境
1.4.2 eclipse的安裝
1.4.3 sdk和adt的安裝和配置
1.5 第一個android應用
1.5.1 創建第一個android應用
1.5.2 在模擬器上運行程序
1.5.3 在手機上運行程序
1.6 本章小結
第2章 圖層
2.1 圖層結構
2.1.1 圖層的組成元素
2.1.2 圖層的組織
2.2 圖層調用
2.2.1 界面的視圖——surfaceview類
2.2.2 創建mainsurface
2.2.3 繪制mainsurface
2.3 圖層示例
2.4 本章小結
第3章 游戲中的多線程
3.1 多線程的使用
3.1.1 游戲邏輯的實現
3.1.2 創建多個線程
3.2 多線程的注意事項
3.2.1 同步問題
3.2.2 數據安全問題——線程鎖
3.3 本章小結
第4章 游戲素材
4.1 素材的標準
4.1.1 圖片素材的標準
4.1.2 音樂素材的標準
4.2 圖片素材的裁剪
4.2.1 裁剪原理
4.2.2 裁剪實現
4.3 讓素材動起來
4.4 本章小結
第5章 矩陣
5.1 數學中的矩陣
5.1.1 矩陣相加及相減
5.1.2 乘法
5.1.3 單位矩陣
5.1.4 逆矩陣
5.1.5 轉置矩陣
5.2 android矩陣應用
5.2.1 matrix基本操作
5.2.2 matrix應用
5.3 本章小結
第6章 opengl es 2.0入門教程
6.1 android系統下opengl es 2.0學習的先決條件
6.2 opengl es 2.0簡介
6.3 android系統下opengl es 2.0學習入門
6.3.1 可視化3d世界
6.3.2 了解緩沖區
6.3.3 了解矩陣的用法
6.3.4 定義頂點和片段渲染器
6.3.5 加載渲染器到opengl中
6.3.6 把頂點和片段渲染器鏈接到一個程序
6.3.7 設置視角投影
6.3.8 在屏幕上繪制
6.4 標準漫射照明
6.4.1 什么是光
6.4.2 不同類型的光
6.4.3 模擬光
6.5 在每像素基礎上應用相同照明技術
6.5.1 什么是每像素照明
6.5.2 從每個頂點移動到每個片段照明
6.5.3 每像素照明的概觀
6.6 如何添加紋理
6.6.1 紋理的基本知識
6.6.2 紋理坐標
6.6.3 紋理映射的基本知識
6.6.4 頂點渲染器
6.6.5 片段渲染器
6.6.6 從圖像文件中載入紋理
6.6.7 在場景中應用紋理
6.7 本章小結
第7章 游戲開發實例“小魚快跑”
7.1 游戲策劃
7.2 游戲資源
7.3 游戲開發
7.3.1 游戲框架設計
7.3.2 背景設計
7.3.3 精靈設計
7.3.4 游戲特效
7.3.5 游戲音效
7.4 本章小結
第8章 末日游戲一
8.1 游戲開發動機
8.2 游戲創意
8.3 設立項目
8.4 游戲的基本架構
8.4.1 android手機上的游戲架構
8.4.2 用戶輸入
8.4.3 游戲邏輯
8.5 基本的游戲循環
8.6 顯示圖像 134
8.7 移動圖像 moving images on the screen with android
8.8 游戲循環
8.9 測量的fps measuring fps
8.10 本章小結
第9章 末日游戲二
9.1 精靈動畫
9.2 粒子爆炸
9.3 游戲實體——策略模式
9.4 位圖字體
9.5 設計游戲中的實體、對象的組合策略
9.6 android 3d編程——透視投影
9.7 在游戲中使用mvc模式
9.8 本章小結
第10章 項目介紹與需求規格說明
10.1 項目描述
10.2 項目目標
10.3 項目特點
10.4 項目的目標受眾
10.5 項目的團隊介紹
10.6 團隊成員角色
10.7 項目開發的過程模型
10.8 需求規格說明
10.8.1 游戲描述
10.8.2 功能需求
10.9 本章小結
第11章 項目設計階段
11.1 開始應用程序
11.2 開始游戲
11.3 游戲循環
11.4 更新世界
11.5 場景圖
11.6 繪制世界
11.7 hud
11.7.1 移動
11.7.2 動作
11.7.3 生命條和法力條
11.8 玩家動畫
11.9 施加法術
11.10 碰撞處理
11.11 加載世界和游戲對象
11.12 玩家旋轉
11.13 法力再生
11.14 客戶端連接
11.15 游戲服務器
11.16 優化
11.16.1 內存分配
11.16.2 線程
11.17 動作系統
11.18 更新管理器與事件處理器/進程管理器
11.19 游戲服務器
11.20 客戶端網絡
11.21 輸入
11.21.1 移動
11.21.2 手勢/動作
11.22 繪制
11.23 游戲循環
11.24 碰撞
11.25 本章小結
第12章 實現和測試
12.1 命名規則
12.2 原始代碼結構
12.3 單件設計模式
12.4 no.hig.rag.updatemanager
12.5 no.hig.rag.controllers
12.5.1 控制器
12.5.2 translatecontroller
12.5.3 rotatecontroller
12.5.4 animationcontroller
12.5.5 動作控制器
12.5.6 regencontroller狀態控制器
12.6 no.hig.rag.actions
12.6.1 動作
12.6.2 spelldefault
12.7 no.hig.rag.gui
12.7.1 手勢
12.7.2 移動
12.8 no.hig.rag.network
12.8.1 網絡發送者
12.8.2 網絡接收者
12.8.3 結合
12.9 no.hig.rag.collision
12.9.1 collisionmanager
12.9.2 單元
12.10 no.hig.rag.human
12.10.1 human
12.10.2 player
12.10.3 networkplayer
12.11 no.hig.rag.scenegraph
12.11.1 scenegraph
12.11.2 node
12.11.3 translatenode
12.11.4 rotatenode
12.11.5 geometrynode
12.11.6 texturenode
12.11.7 groupnode
12.11.8 switchnode
12.11.9 節點初始化
12.11.10 序列化
12.12 no.hig.rag.datastructures
12.13 工具
12.13.1 分析游戲對象和創建場景圖形文件
12.13.2 要點
12.13.3 buildinitialscenegraph
12.13.4 colladaparse
12.13.5 gameobject
12.14 服務器
12.14.1 通信
12.14.2 組件
12.14.3 數據庫表
12.15 測試的方法與戰略
12.15.1 測試戰略
12.15.2 測試的工具/方法
12.15.3 游戲服務
12.16 成果的討論
12.16.1 成果
12.16.2 討論
12.17 角色
12.18 工作方法scrum
12.19 游戲完成后的總結
12.19.1 獨立開發還是使用中間件
12.19.2 合并系統
12.19.3 關于opengl / android 的問題
12.19.4 動作系統
12.19.5 collada與.obj
12.20 本章小結
第13章 項目相關文檔與項目計劃
13.1 項目會議日記
13.2 工作日志
13.3 狀態報告
13.4 scrum會議
13.5 日常scrum
13.6 首要技術描述 br/>
13.7 項目目標和邊界
13.7.1 背景
13.7.2 目標
13.7.3 邊界
13.8 項目范圍
13.8.1 項目描述
13.8.2 范圍
13.9 項目組織
13.9.1 雇主和咨詢師
13.9.2 職責和角色
13.10 團隊規定和例程
13.10.1 團隊規定
13.10.2 例程
13.11 資源
13.12 計劃、會議和報告
13.12.1 系統開發模型
13.12.2 會議
13.12.3 狀態報告
13.13 質量保證
13.13.1 測試
13.13.2 代碼會議
13.14 甘特圖
13.15 本章小結